Moore回憶說,在他2003年加入Xbox并幫助其與PS2和GameCube競爭的時期,“主機(jī)戰(zhàn)爭”的概念對整個行業(yè)來說是一件好事。當(dāng)時,主流媒體常常將社會的各種問題歸咎于電子游戲,認(rèn)為它們是“浪費(fèi)時間,引發(fā)暴力”的源頭。而主機(jī)之間的競爭則讓游戲行業(yè)從報(bào)紙的背面走到了正面,成為一種被認(rèn)真對待的娛樂媒介。
Moore還提到,當(dāng)時為了幫助擴(kuò)展行業(yè),一些公關(guān)噱頭是必要的。比如說他就很喜歡用新紋身來為游戲宣傳,在E3上他就展示了像《光環(huán)2》紋身和《GTA6》紋身等,這些行為在當(dāng)時對于吸引公眾關(guān)注和推動行業(yè)發(fā)展起到了積極作用。
然而,Moore強(qiáng)調(diào),如今的情況已經(jīng)發(fā)生了變化。雖然微軟仍然繼續(xù)制造Xbox主機(jī),但如果可以選擇,他認(rèn)為微軟會更愿意專注于游戲內(nèi)容的分發(fā),而不是硬件制造。他指出,如果微軟有機(jī)會選擇,他們不會繼續(xù)制造硬件,而是會更愿意成為一個數(shù)百億美元的實(shí)體,直接向玩家的電視或其他游戲顯示器提供內(nèi)容,就像Netflix模式一樣,讓玩家能夠無縫地進(jìn)入游戲,無需再通過一個硬件盒子。
盡管他理解微軟不再參與主機(jī)大戰(zhàn)的轉(zhuǎn)變,但他認(rèn)為這種轉(zhuǎn)變也帶走了一些行業(yè)的“活力”。而收購動視暴雪改變了微軟的戰(zhàn)略方向,如今的市場競爭已經(jīng)不再僅僅是爭奪市場份額和提高用戶忠誠度,而是從經(jīng)濟(jì)角度來看,規(guī)模更大、更復(fù)雜。
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